안녕하세요!


ArtChicken 입니다.



강좌 글은 정말 오랜만입니다 ㅎㅎ 거의 5개월 만인듯 하군요. Pro를 산게 1월 1일인데 그에 대한 첫 강좌글은 5월 6일 이네요.


오늘 소개해 드릴 기능은 MeshWeights 입니다! 원래 둘이 따로 쓰려 했는데 두 기능은 떼려야 뗄 수 없는 사이이기에 함께 소개해 드리려 합니다. 


본디 Spine 일반 버전에서는 FFD(Free From Defromation)을 지원하지 않습니다. FFD 란 자유롭게 모형을 변형시키는 기능을 말하죠. 하지만 자본을 조금 끼얹으면... 사용하실 수 있습니다. 


그러니 지르세요.


그래도 너무 비싸다, 그리고 나는 Unity만 쓸거다! 하신다면 Puppet 2D 를 구매하시면 됩니다. 참고하세요!


1.Mesh(메쉬)


처음에는 Mesh에 대해서 알아봅시다. Mesh란 '그물망' 이라는 뜻을 가지고 있습니다. 3D를 다뤄보신 분들은 심심찮게 들어보셨을 단어인데요. 

(출처 : 위키백과)


바로 이렇게 다면체를 구성하는 폴리곤과 정점들의 집합을 '폴리곤 메쉬' 라고 부릅니다. 그런데 우리가 할 것은 2D 그래픽이죠.



우리는 이런 폴리곤과 정점으로 2D 이미지를 감쌀겁니다!



먼저 Spine을 키시고 만드실 애니메이션의 이미지와 뼈대를 먼저 설정해 주세요. Weights를 주고 싶으신 부분은 따로 뼈를 만들어주세요. 밑에 이미지를 보시면 목 부터 벨트까지는 한 이미지 입니다. 하지만 안에는 총 4개의 뼈가 더 들어있죠.



(목부터 벨트는 한 이미지이지만 후에 Weight를 주기위에 더 많은 뼈가 들어간 모습)


주의하실 점은 Weights를 주려면 뼈대가 어느 정도 이미지와 맞아야 하기 때문에 잘 설정해 주세요. 물론 나중에 뼈 수정을 하셔도 됩니다.



일단 이미지를 선택하시고 위에 빨간 부분 메쉬(Mesh) 라고 되어있는 부분을 체크해 주세요. 



그러면 Mesh를 수정할 수 있는데, 처음에는 그냥 이미지 크기에 맞게 사각형으로 되어있습니다. 그러면 새로 만들기(New)를 클릭하시고....


이미지를 감싸듯이 점을 찍어주세요! 이미지의 외곽선을 따는 것이기 때문에 여기서는 정점이 이미지를 통과하거나 하면 안됩니다.



그리고 생성(Create)버튼으로 내부에 필요할 듯한 점을 찍어주세요. 이 작업은 Weights와 Mesh를 적용하여 연습하면서 익숙해 지도록 해야합니다



정점을 찍으시면서 중요한 점은


1. 처음 새로만들기(New)로 외곽선을 찍으실 때 그림에 최대한 밀착시켜 만들어주세요. 이미지에 해당되지 않는 부분이 영역에 들어가면 나중에 문제를 일으킬 뿐입니다.


2. 점을 필요 이상으로 많이 찍지 마세요. CPU 계산 속도를 느려지게 하는 동시에, 나중에 Mesh만 수정해야 할 때 굉장히 손이 많이 가게 합니다.


3. 폴리곤을 표시하는 실선들을 잘 주시하세요. 저 모양대로 폴리곤이 설정된 것이기 때문에 나중에 변형시킬 때 그 모양대로 변하게 됩니다. 때문에 변형 시 필요한 부분과 불필요한 부분을 정점 간 선으로 잘 나누어주세요.


그렇다면 이제 정점을 다 찍었습니다. 그렇다면 이제....



이런 식으로 내 맘대로 변형시킬 수 있죠!



이러한 Mesh 의 변환은 애니메이션에서도 적용할 수 있기 때문에 2D 캐릭터가 3D 처럼 몸을 움직이는 모습을 만들 수도 있습니다!



하지만 이 Mesh를 정점 하나 하나 설정해서 애니메이션에 적용시키기에는 인간의 노동력에 한계가 생깁니다. 또 한 번 실수하면 돌이키기 힘든 상황이 오기도 하죠. 그렇기에 필요한 기능이...



2.Weights(가중치)


바로 Weights(가중치) 입니다. Weights는 Mesh에 Bone의 가중치를 주는 기능입니다만... 당연히 이 말만으로는 이해가 되지 않을테니 이미지로 보여드리죠.


바로 이런겁니다.



처음 적용시킬 때는 가중치(Weights) 버튼을 누르시면 가중치 창이 뜹니다. 거기서 결합(Bind) 버튼을 누르시고 사용할 뼈를 선택해 주세요!



그러면 처음에는 자동으로 가중치를 계산합니다. 대부분 뼈와 Mesh 를 알맞게 설정해줬다면 이 처음 계산이 제일 잘 맞을겁니다.



그러면 이제 뼈를 움직이면 이미지가 가중치가 생겨서 같이 움직이는 모습을 보실 수 있습니다!



그런데 만약 지금 이 설정이 마음에 들지 않는다? 그렇다면 아래와 같이 정점에 설정된 가중치를 클릭해서 무게를 이용해 그 수치를 임의로 조절해 줄 수 있습니다. 




여기까지가 Mesh와 Weights에 대한 소개입니다. 그야말로 이미지를 내 마음대로 가지고 놀 수 있는 강력한 기능이죠. 하지만 그런만큼 익숙해지기 굉장히 어려운 기능이기도 합니다. 저도 몇 달 사용해 봤지만 아직도 이 녀석은 다루기 쉽지 않군요. 그래도 사용하면 애니메이션을 더 쉽고 예쁘게 뽑아낼 수 있습니다!


다음 시간에는 IK 기능 소개로 돌아오겠습니다. 혹시 질문이 있으시면 댓글로 남겨주세요!

저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
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  1. star 2016.08.05 14:05 신고

    툴에 가중치란게 없는데 어떻게해야 보이나요

    • ArtChicken 2016.08.13 01:27 신고

      혹시 Essential 버젼을 쓰시나요? 가중치(Weight)는 Pro 버젼에서만 제공합니다.

 

스파인이 한글을 지원하기 시작했습니다!!!!!

(감동의 도가니)

 

 물론 영어가 문제가 되지는 않았지만 예전에는 파일 이름에 한글이 들어있으면 이름이 보이질 않았거든요.... 하지만 이제는 매우 잘나옵니다!

.....

 

그런데 분명 글쓰기에 박차를 가한다 했는데 한 달 동안 딴 짓 하느라 글을 안 썼군요 ㅎㅎ

제대로 된 캐릭터가 한 달 동안 뽑혀 나오질 않아서 그러기도 했습니다. 그런데 이제 뽑혀 나왔다는 것.

곧 Mesh , Weight, IK 소개로 돌아오겠습니다!

 

일단 4월 말~5월 첫째 주에 Mesh 관련 글이 올라갈 예정입니다.

 

(+추가) 아... 근데 여전히 뼈 이름은 한글이 안 되는군요... 실망...

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  1. 2017.01.14 21:53

    비밀댓글입니다

    • ArtChicken 2017.01.14 21:55 신고

      인터넷 연결 문제인데 연결이 정상이라면 혹시 윈도우 방화벽에서 막히는건 아닐까요?

  2. 2017.01.14 22:35

    비밀댓글입니다

    • ArtChicken 2017.01.14 22:39 신고

      그렇습니다. 근데 저보다 spine 네이버 카페 가입하시는게 더 큰 도움이 되실거에요 ㅎㅎ 거기 좋아요

  3. bugs 2017.01.14 22:55 신고

    오 스파인 카페가 있나요? 생각도 못했네요 ㅋㅋㅋ

    그래도 올려주신 강좌들은 잘 참고 하겠습니다.

    여러모로 정말 감사합니다!!^^

매우 오랜만입니다.

 

학교 공부에 치이고 알바 구하느라 치이고... 바쁘군요.

 

저번에 댓글 중에 애니메이션을 프레임 단위로 만드는 것이 어렵다고 하시는 분이 계셔서 보충 설명 겸 올립니다.

일단 빨간 박스가 있는 곳이 타임라인 입니다. Spine2D는 애니메이션 제작 중에는 30프레임을 전제로 하기 때문에 거기에 맞춰 애니메이션을 제작해야 하죠.

 

밑을 보시면 이러한 -와 + 값을 가지는 바가 하나 있습니다. 이걸 끝까지 높여 놓으면 타임라인을 1프레임 단위로 볼 수 있고, 완전히 줄여버리면 100프레임 단위로 볼 수 있습니다. 길이가 다른 애니메이션들을 만들 때의 편의를 위해 존재하는 시스템입니다.

 

그런데 만약 자신이 만든 애니메이션이 너무 빠르다, 혹은 너무 느리다 싶을 때가 있죠. 그럴 때면 바꾸고 싶은 부분을 이렇게

드래그로 잡아주시고 늘리거나 줄여주시면 되겠습니다.

 

아무래도 프레임 단위 질문이 이걸 말하시는 것 같기는 한데 맞는지는 모르겠군요... 만약 다른 부분이 궁금하시다면 다시 댓글로 물어봐 주세요. 빠른 시일 내에... 포스팅을 하겠... 죠? ㅎㅎ

 

오랜만에 글 올린 겸 박차를 가해야겠군요. 다음에 돌아오면 Pro 버젼의 Mesh 사용법을 다루겠습니다.

 

 

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  1. 김택권 2017.02.18 20:13 신고

    강좌 잘 읽었습니다.
    아마도 사람들이 프레임단위 애니메이션을 만들기 어렵다고 하는건
    이전프레임과 다음 프레임을 함께 보는 기능을 이야기 할 겁니다.
    애니메이션 툴로 유명한 플래시에서는 어니언스키닝 아라고 되어 있는
    기능이지요.

    • ArtChicken 2017.02.18 20:19 신고

      어니언 스키닝이 혹시 투명하게 다음컷이 보이는 기능인가요? 스파인에도 고스팅 이라는 기능이 있는데 그에 대한 부가 설명을 글에 덧붙이면 좋겠네요

 

대회 준비도 해야하고... 그리고 애니메이션을 더 잘 만들고 싶어서 큰 돈 들여 Pro 를 구매했습니다! Spine2D 에센셜 버젼은 전에 썼던 게시물 만으로도 다 설명이 되었는데 Pro 는 확실히 기능이 넘사벽이군요. 다음은 Pro 관련 게시물로 돌아오겠습니다!

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  1. 지나던 사람 2016.01.15 18:17 신고

    잘 보고있어요. 프로버젼 구매하셨으니 앞으로도 강좌 많이 올려주세요!!!ㅎㅎㅎ

  2. ㅋㅌ 2016.04.27 20:16 신고

    메쉬는 프로버전에서만 써볼수 있나요 ?

    • ArtChicken 2016.04.28 11:27 신고

      그렇습니다. IK나 Mesh, Weight 등 쟁쟁한 기능들은 모두 Pro 버젼에서만 가능하죠...

동아리 블로그에서 글을 쓰게 되었습니다!

링크가 한 번 바뀌어서 들어가지 못한 경우가 있었네요.

링크로 이동 : [Spine2D with Unity]애니메이션 게임에 넣기


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안녕하세요!


ArtChicken 입니다.


 정말 오랜만입니다. 요즘 이매진컵 준비하느라 바빠서 대회 관련 글이랑 그림 글 밖에 못 올렸습니다. 그래도 지금은 어느 정도 여유가 생겼네요. 이번에는 저번에 못 다한 스파인으로 애니메이션 만들기를 해보려고 합니다.

일단 앞의 과정들은 모두 SETUP 입니다. 애니메이션을 만들기 전 세팅을 하셨다고 보면 되요. 이제 위의 사진에서 빨간 원으로 된 부분을 눌러줍시다.

그럼 이렇게 SETUP 에서 ANIMATE로 바뀌면서 애니메이션을 제작할 수 있게 됩니다!

애니메이션 제작에서 중요한 것은 밑의 그림에서 보이는 것처럼 열쇠 모양입니다.

보시면 Rotate, Translate, Scale에 열쇠 모양이 각각 하나씩 있습니다. 이것을 눌러주면 빨갛게 변하면서 밑의 Dopesheet에 표시됩니다. 그 의미는 현재 뼈대가 취하고 있는 각도, 위치, 크기 를 이 시간대에 고정시켜서 애니메이션에 활용하겠다는 의미입니다. 

그러므로 이렇게 적절한 시간 간격을 맞춰서(저 같은 경우 10프레임당 한 번) 걷는 모션을 배치해 주면



이와 같이 애니메이션을 만들 수 있습니다.

 아직 다듬지 않아 어색하지만 대충 걷는 것 같기는 하군요.

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  1. 어제봤던놈 2016.03.11 01:27 신고

    정말 많은 도움이 되었습니다.
    스파인을 처음 접하고 연습중인데, 계속 따라하다 캐릭터를 움직이는 과정이 많이 생략된거 같아요ㅠ,,
    본을 박는것 까지는 했는데, 프레임을 늘려서 캐릭터의 모션을 주는 방법을 잘 이해하지 못하겠어요. ㅠ.. 그런부분만 살짝 보충설명좀 해주셨으면 ㅠ.

  2. bugs 2017.01.17 13:42 신고

    안녕하세요, 셋업을 하는 과정에서 궁금한게 몇가지 생겼는데요.

    이미지가 본에 맞춰서 사이즈 조절이 자동으로되는데 이미지 원본 사이즈 그대로 본을 맞출 순 없을까요?

    본을 눈대중으로 생성하니 위치도 그렇고 사이즈도 그렇고 아주 다 제각각이되서요 ㅠㅠ

    아 그리고 한가지 더, 한번 생성한 본을 복사해서 대칭이되는 반대편에 위치시킬 순 없나요?

    예를 들어 왼쪽 팔에 맞춰 놓은 두개의 본을 오른 쪽팔에 대칭시켜서 붙여넣는다던지..

    찾아봐도 복사?기능은 없는 것 같아서 일일히 작업하기가 너무 번거롭네요!

    방법이 있을까요?

    • ArtChicken 2017.01.17 17:20 신고

      뼈 복사 기능이 없진 않습니다. Tree(트리)에서 하단에 세개의 작은 버튼이 있는데 첫번 째 버튼이 복사 버튼이죠. 하지만 대칭은 없는 듯 합니다. 직접 회전 이동 크기조정 값을 복붙해서 설정해 주셔야 할거에요...
      그리고 이미지가 본에 맞춰서 사이즈 조절이 자동으로 된다는 건 어떤 말씀인지 잘 모르겠어요. 혹시 본을 그릴 때 본의 크기 등이 잘못 만들어지면 크기 조절로 모양을 맞추시나요?

  3. bugs 2017.01.17 17:50 신고

    저도 오늘 처음ㅋㅋ 만져보는거라 이게 왜 이러는지 잘 모르겠는데 일단 제가 한건

    본을 생성한 뒤 슬롯(이미지포함)을 본에 넣어주니 그래픽이 본의 사이즈에 맞춰서 자동으로 조절이 되더라구요ㅠㅠ

    본을 짧게하면 머리도 본의 길이에 맞춰서 짧아진다거나;

    원래는 이런 현상이 없어야 정상인건가요?

    아 참 그리고 혹시 IK관련 강좌는 이 블로그에서 언제쯤 참고할 수 있을까요?

    매쉬까지 잘 따라했는데 다음 IK 강좌가 없네요 아직 제작 중이신가요? 부탁드립니다!

    강좌 감사하게 너무 잘 참고하고 있습니다.

    • ArtChicken 2017.01.17 17:55 신고

      본의 길이를 재 설정하실때는 만들어진 본의 크기를 재설정하시는게 아닌, 본을 새로 만들어 주셔야 합니다. 처음 생성한대로 Scale이 1로 설정되기 때문이죠. 그래서 재설정하기 위해 크기를 줄이거나 늘리면 이미지를 넣었을 때 반영되는 것입니다.
      본을 재설정하는 방법은 본의 생성 버튼이 눌러져있는 상태에서 바꾸고 싶은 본을 클릭하세요. 그리고 Alt 를 누른 상태에서 마우스를 드래그 하면 본이 다시 그려집니다.
      그리고 IK는... 특정 상황이 아니면 노답이어서 ㅎㅎ.. 때가 되면 올리지 않을까요....

  4. bugs 2017.01.17 18:32 신고

    아아 그렇군요 정말 감사합니다ㅠㅠ

    그리고 지금 해외 동영상 보면서 IK를 배웠는데, 이거 매우 편리한 기능 아닌가요? 노답이라고 말씀하신 이유를 여쭤봐도 될까요?

    스파인 IK는 불안정한가봐요?


    • ArtChicken 2017.01.17 18:34 신고

      이게 강력한 기능인것은 사실이지만 그냥 일반적인 애니메이션을 만들 때는 그냥 하나 하나 키프레임 찍는게 전 더 편해서요 ㅎㅎ 그리고 특히 IK를 추가하고 싶거나, 또는 IK를 삭제해야 하는 상황에서는 모든 애니메이션을 다시 설정해줘야 합니다. 그래서 전 특정 상황이 아니면 쓰지 않네요.

  5. bugs 2017.01.17 19:17 신고

    아아! 도움이 많이 되었습니다! 빠른 답변 감사합니다!!

안녕하세요!


ArtChicken 입니다.


 저번에 프롤로그에서 Spine에 대한 간단한 소개를 했습니다. 그렇다면 이제 스파인 겉핧기를 시작해 봅시다!

준비물은 만들 캐릭터의 파츠별 스프라이트와 스파인 프로그램이 필요합니다. 일단 캐릭터를 먼저 그리도록 하죠.


요렇게....


요렇게...

되도록이면 밑그림만 그려놓고 레이어를 나눠서 부위별로 그려줍시다.


대충 채색도 완료 되었군요. 명암도 넣고 싶지만 일단 귀찮으니 Pass!

부위 별로 나눠 놓으면 이러한 그림이 됩니다.

이제 각 부위들을 사진 편집툴로 하나씩 잘라줍시다.


그리고 한 폴더에 모조리 몰아넣어 주세요.

그러면 스프라이트는 준비가 끝났습니다.


이제 스파인을 켜주세요.

처음 스파인을 켜면 이러한 화면을 보실 수 있습니다. 

오른쪽에 보시면 프로젝트의 트리 메뉴를 보실 수 있습니다. 하나씩 설명을 드리자면

1. Skeleton : 프로젝트 그 자체입니다.

2. Root : 화면상에 나오는 Bone들과 스프라이트들을 모아놓는 곳입니다. 부모 자식 관계를 설정해 줄 수 있고, Bone에 스프라이트를 적용시킬 수 있습니다.

3. Draw Order : 화면에 나타나는 스프라이트들의 순서를 설정하는 곳입니다. Draw Order 내에서 가장 위에 있는 스프라이트가 화면에서 가장 앞에 나타납니다.

4. Images : 스프라이트들이 들어있는 폴더를 지정해서 스파인에 적용시킬 수 있게 합니다.

5. Skins : 게임에서의 스킨과 똑같은 개념입니다. Bone은 그대로 유지하되, 스프라이트들을 바꿀 때 사용됩니다.

6. Animations : 애니메이션들을 모아놓는 곳입니다.

7. Events : 이벤트들을 설정해 주는 곳입니다. 결과물이 게임에 적용될 때, 애니메이션의 특정 부분에서 소리나 파티클 등의 효과가 필요하다면 그 트리거 역할을 합니다.

8. Constraints : 프로버전에서만 사용할 수 있는 기능이라 무슨 기능인지는 모르겠습니다.


이제 본격적으로 캐릭터를 제작해 봅시다!

Images 메뉴를 클릭하시면 아래와 같은 폴더 설정을 보실 수 있습니다. 여기서 스프라이트들이 모여있는 폴더를 지정해 주세요.

제대로 적용되었으면 이렇게 Images 안에 폴더 내의 스프라이트들이 주르륵 나열됩니다.

그러면 이제 각 부위들의 스프라이트들을 옆의 빈공간에 드래그 해서 다시 한 몸으로 만들어 줍시다.

스프라이트들의 순서가 뒤죽박죽이라 희한한 모양이 되었습니다. 이럴 경우 Draw Order에서 순서를 바꿔주시면 됩니다.

 자 스프라이트들의 배치가 끝났으니 이제 중요한 작업이 남았습니다. Bone, 즉 뼈대를 설정하는 작업이죠. 일단 캐릭터의 중심을 정해주어야 합니다. Root 는 모든 Bone들에 대해 부모 관계에 있습니다. 한 마디로 중심이죠. 캐릭터를 제작할 때 무게중심이라고 느껴지는 곳에 Root를 배치해줘야 더 자연스러운 애니메이션을 구현할 수 있습니다. 저의 캐릭터는 사람형태이므로 하반신에 Root를 배치해 주겠습니다.

이제 무게 중심도 잡았으니 본격적으로 Bone을 만들어 봅시다. 작업 창 밑에 Tools 라고 써있는 메뉴를 보시면 Create 라는 옵션이 있습니다.

이 항목을 클릭하신 후 화면에서 알맞은 곳에 드래그를 하시면

이와 같이 Bone이 형성됩니다. 만약 Select a parent bone before creating a new bone 이라고 뜨신다면 부모 Bone을 먼저 선택해 달라는 이야기 입니다. 이 때는 현재 생성하고자 하는 Bone이 자식, 바로 직전 선택했던 Bone이 부모가 됩니다. 

예를 들어 Bone2 를 생성하기 전 Bone1이 선택된 상태였다면 Bone1은 부모, Bone2는 자식이 됩니다. 이렇게 이어진 Bone 들은 서로의 움직임에 영향을 미칩니다. 부모를 움직이면 자식도 따라 움직이지만, 자식을 움직이면 부모가 함께 움직이진 않습니다.

스페이스바를 누르면 모든 선택이 취소됩니다. 이 때 각 Bone들의 부모 자식 관계를 위의 그림과 같이 알아볼 수 있죠. 그런데 아직 스켈레톤에 스프라이트를 적용시켜 주지 않아서 Bone만 움직일 것입니다.

위와 같이 Root 내에서 스프라이트를 알맞은 Bone에 드래그 해주면 스프라이트와 Bone이 하나가 되어 움직입니다.


이렇게 스프라이트와 Bone의 적용법을 마쳤습니다. 캐릭터에게 생동감을 부여하는 과정의 베이스를 마련했다고 보시면 됩니다. 다음 시간에는 캐릭터의 애니메이션을 제작할 것이니 기대해주세요!




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안녕하세요!

ArtChicken 입니다.


 요즘에는 대다수의 게임들이 화려한 3D 그래픽으로 무장하고 있습니다. 그래픽 툴과 게임 엔진이 발전하면서 현실에 가까운 그래픽을 구현해 낼 수 있게 되었고, 3D 게임을 만들기도 편한 환경이 되었죠. 대표적으로 2014년에 출시 된 The Last of us 와 GTA5 만 보아도 최근 게임 개발 기술이 얼마나 발전하였는지 볼 수 있습니다.

(▲ The Last of us 의 인 게임 그래픽. 굉장히 현실적인 그래픽을 자랑합니다. 

출처 : http://www.gamespot.com/articles/comic-con-2014-the-last-of-us-movie-could-star-gam/1100-6421308/)

하지만 가장 큰 문제가 있죠. 저 같은 초보자들은 3D 만지기도 힘듭니다.

웃겨깔깔깔깔

이렇게 3D 게임들이 많아지기는 해도 2D 게임들은 여전히 출시되고, 꾸준히 히트작을 배출합니다.저는 그것이 2D 게임만이 나타낼 수 있는 아름다움이 존재하기 때문이라고 생각합니다. 대표적으로 유비소프트의 Child of Light가 2D 게임의 아름다움을 제대로 보여줍니다. (주인공 캐릭터는 2D 마냥 렌더링된 3D 입니다.)

(▲ Child of Light 의 인 게임 스크린샷. 굉장히 신비롭고 아름다운 분위기를 자아냅니다. 출처 : childoflight.ubi.com)

2D 게임 개발은 3D 게임 개발에 비해 진입 장벽이 낮습니다. 3D 그래픽으로 만들어진 캐릭터와 2D로 그려진 캐릭터 중 하나를 만드는데 어떤 것이 더 전문적인 지식이 필요하지는 설명이 필요없겠죠? 

그런데 예전에는 2D 캐릭터나 오브젝트의 애니메이션을 만들기 위해 아티스트들은 움직임 하나 하나를 모조리 그려냈습니다! 그런 것을 스프라이트(Sprite) 방식이라고 부르죠.





옆에 보이시는 그림은 닌텐도 DS가 인기몰이를 하던 시절 제가 매우 매우 즐겨해서 4번이나 클리어 했던 Castlevania : Order of Ecclesia 의 주인공 샤노아의 스프라이트 입니다.

(출처 : http://myanimelist.net/clubs.php?action=view&t=pic&id=11875&pid=104704)

확실히 아티스트의 능력이 좋다면 스프라이트로 그려내는 방법이 좋을 수도 있습니다. 하지만 이 방법은 캐릭터의 움직임, 게임의 속도 등 고려해야 할 것이 굉장히 많죠. 직접해 본 결과 정말 함부로는 못할 작업이라는 것을 느꼈습니다.





헉4

막상 2D 게임 만들기도 만만치 않을 것 같은 느낌이 드시죠?






그런데 2D 게임을 만들 때는 이 방식 외에 다른 편한 방법이 있습니다. 2D Skeletal animation, 줄여서 2D 스켈레톤 방식이 바로 그것이죠. 캐릭터의 부위 별 스프라이트를 준비하고, 그것에 뼈대를 적용시켜 움직입니다. 최근 출시되는 2D 게임들은 대부분 이 방식으로 캐릭터나 오브젝트들을 제작합니다.

(▲최근 2D 게임들은 대부분 스켈레톤 애니메이션 방식을 사용합니다.)

 스켈레톤 애니메이션을 제작하는 대표적인 툴로는 Spriter와 Spine이 있습니다. 일단 Spriter의 경우 무료로 사용할 수 있습니다. 그리고 굉장히 간단하게 사용할 수 있는 툴입니다. 하지만 기능이 적고 버그가 굉장히 많아서 처음에 이 툴로 작업할 때 굉장히 애먹었던 기억이 있습니다. 오류가 자주 나서 캐릭터의 뼈와 살이 따로 움직이는 기적을 보이더군요...

 다른 툴인 Spine은 69달러로 이용할 수 있습니다. 트라이얼 버젼은 있지만 저장이나 내보내기가 불가능합니다. 복잡한 대신 기능이 더 많고, 더 정교한 작업이 가능합니다. 그리고 버그가 적죠. 위에 보이는 그림이 Spine에서 예제로 제시하는 고블린 캐릭터 입니다.

 직접 사용해 보면 Spine이 얼마나 좋은 툴인지를 잘 알 수 있습니다. 그냥 말로 표현하기는 힘드니까 다음 글 부터는 Spine을 직접 사용해 보면서 어떤 기능들이 있는지 알아볼 것입니다.

 참고로 이건 절대로 강좌가 아니에요! 이걸 쓰는 저 역시 아직 Spine 입문자이기 때문에 아직 어려운 기능까지 다루어 보진 않았습니다. 그래도 아직 한국에서 Spine이라는 툴은 잘 알려지지 않았고, 그만큼 정보도 적기 때문에 제 글이 도움이 되셨으면 합니다. 즐겁게 봐주세요!

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  1. 2016.01.29 15:14 신고

    그래도 한장 한장 그린게 확실히 모션도 자연스럽고 섬세하고 부드럽더라구요.. 뭔가 스파인툴은 표현에 한계가있달까...ㅠㅠ

  2. minuano 2016.04.27 23:04 신고

    무엇보다..3d게임은.. 제작비가 너무 많이 들죠..
    스파인툴이란게.. 매력적이게 느껴지긴 하네요..
    실력여하에 따라 상당한 고퀄리티 일러스트 같은 그래픽으로 조작을 할수 있다니..@@

    • ArtChicken 2016.04.28 11:31 신고

      확실히 2D와 3D의 작업량 차이는 엄청나죠.... 최근 3D Max를 배우고 있는데 제품 모델링 한 번 해보니 왜 비싼지 알겠덥니다 ㅎㅎㅎ

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