안녕하세요!


ArtChicken 입니다.

 저는 현재 마이크로소프트에서 주최하는 기술 대회인 Imagine Cup에서 한국 결승을 준비 중에 있습니다. 팀 Four Idiots에서 컴공임에도 불구하고 팀에서 그래픽과 아트워크를 맡고 있죠.

게임 제목은 Illuminator로, 어둠에 휩쌓인 세상을 다시 비추기 위해 빛을 찾아 여행을 떠나는 어드벤쳐 퍼즐 게임입니다.

초기 아트워크는 맵과 주인공의 컨셉을 잡는 것에 중점을 두었습니다.

컨셉을 잡은 후에는 메인으로 넣을 완성도 있는 컨셉아트가 필요했습니다.

보시는 바와 같이 초기에는 캐릭터, 지형, 모든 것에 라인이 존재하지 않았습니다. 라인이 없는 것이 감성을 살리는데 더 좋다고 판단했기 때문입니다. 하지만 그리기는 라인이 있는 것보다 더 어려웠죠. 그래도 무난하게 1차 평가를 합격했습니다.

1차에서 합격하자 영상으로 보여주기 위한 데모 게임이 필요했습니다. 제가 아트워크와 그래픽을 담당했으므로 캐릭터와 애니메이션을 만들어야 했고, 처음에는 스프라이트 방식으로 만들어 보았습니다.

역시 이 방식은 힘이 들었고, 캐릭터의 움직임도 어색했습니다. 그러다가 2D 스켈레톤 툴인 Spriter를 접하게 되었습니다. 행동을 하나 하나 그리지 않아도 부드러운 애니메이션을 제작할 수 있었습니다.

초기 스프라이터로 제작한 주인공의 모습입니다.

하지만 Spriter는 버그가 많았습니다. 종종 뼈와 스프라이트가 어긋나거나 사라지는 등의 버그가 일어나서 작업에 영향을 주었죠. 그래서 결국 7만원짜리 Spine2D 라는 툴을 구매하게 됩니다.

그러다 Imagine Cup 오리엔테이션의 평가표에서 게임의 퀄리티가 별로 높지 않다는 말이 써있는 것을 보고 아예 그래픽을 뜯어 고칠 생각을 했습니다.

그렇게 탄생한 주인공의 새로운 모습입니다. 라인이 없는 것이 감성을 살릴 수 있을지 몰라도 저의 그림 실력으로는 그러긴 커녕 퀄이 낮은 조잡한 게임을 만들어 버렸습니다. 그래서 그냥 라인을 살려서 퀄을 더 높이는 것으로 방향을 정했습니다. 확실히 지금 생각하면 탁월한 선택이었죠.

그렇게 배경도 최대한 퀄리티 있게 제작하고

지형도 다시 제작했습니다.

그리고 아예 모든 컨셉아트들을 뜯어 고쳤습니다. 만화같아 졌지만 예전의 그림들보다는 퀄리티가 훨씬 높다는것이 중론입니다.


현재 Illuminator는 계속 개발되고 있습니다. 퀄리티를 계속 상승시키고 재밌는 퍼즐들을 제작 중이니 기대해주세요!





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안녕하세요!


ArtChicken 입니다.


 저번에 프롤로그에서 Spine에 대한 간단한 소개를 했습니다. 그렇다면 이제 스파인 겉핧기를 시작해 봅시다!

준비물은 만들 캐릭터의 파츠별 스프라이트와 스파인 프로그램이 필요합니다. 일단 캐릭터를 먼저 그리도록 하죠.


요렇게....


요렇게...

되도록이면 밑그림만 그려놓고 레이어를 나눠서 부위별로 그려줍시다.


대충 채색도 완료 되었군요. 명암도 넣고 싶지만 일단 귀찮으니 Pass!

부위 별로 나눠 놓으면 이러한 그림이 됩니다.

이제 각 부위들을 사진 편집툴로 하나씩 잘라줍시다.


그리고 한 폴더에 모조리 몰아넣어 주세요.

그러면 스프라이트는 준비가 끝났습니다.


이제 스파인을 켜주세요.

처음 스파인을 켜면 이러한 화면을 보실 수 있습니다. 

오른쪽에 보시면 프로젝트의 트리 메뉴를 보실 수 있습니다. 하나씩 설명을 드리자면

1. Skeleton : 프로젝트 그 자체입니다.

2. Root : 화면상에 나오는 Bone들과 스프라이트들을 모아놓는 곳입니다. 부모 자식 관계를 설정해 줄 수 있고, Bone에 스프라이트를 적용시킬 수 있습니다.

3. Draw Order : 화면에 나타나는 스프라이트들의 순서를 설정하는 곳입니다. Draw Order 내에서 가장 위에 있는 스프라이트가 화면에서 가장 앞에 나타납니다.

4. Images : 스프라이트들이 들어있는 폴더를 지정해서 스파인에 적용시킬 수 있게 합니다.

5. Skins : 게임에서의 스킨과 똑같은 개념입니다. Bone은 그대로 유지하되, 스프라이트들을 바꿀 때 사용됩니다.

6. Animations : 애니메이션들을 모아놓는 곳입니다.

7. Events : 이벤트들을 설정해 주는 곳입니다. 결과물이 게임에 적용될 때, 애니메이션의 특정 부분에서 소리나 파티클 등의 효과가 필요하다면 그 트리거 역할을 합니다.

8. Constraints : 프로버전에서만 사용할 수 있는 기능이라 무슨 기능인지는 모르겠습니다.


이제 본격적으로 캐릭터를 제작해 봅시다!

Images 메뉴를 클릭하시면 아래와 같은 폴더 설정을 보실 수 있습니다. 여기서 스프라이트들이 모여있는 폴더를 지정해 주세요.

제대로 적용되었으면 이렇게 Images 안에 폴더 내의 스프라이트들이 주르륵 나열됩니다.

그러면 이제 각 부위들의 스프라이트들을 옆의 빈공간에 드래그 해서 다시 한 몸으로 만들어 줍시다.

스프라이트들의 순서가 뒤죽박죽이라 희한한 모양이 되었습니다. 이럴 경우 Draw Order에서 순서를 바꿔주시면 됩니다.

 자 스프라이트들의 배치가 끝났으니 이제 중요한 작업이 남았습니다. Bone, 즉 뼈대를 설정하는 작업이죠. 일단 캐릭터의 중심을 정해주어야 합니다. Root 는 모든 Bone들에 대해 부모 관계에 있습니다. 한 마디로 중심이죠. 캐릭터를 제작할 때 무게중심이라고 느껴지는 곳에 Root를 배치해줘야 더 자연스러운 애니메이션을 구현할 수 있습니다. 저의 캐릭터는 사람형태이므로 하반신에 Root를 배치해 주겠습니다.

이제 무게 중심도 잡았으니 본격적으로 Bone을 만들어 봅시다. 작업 창 밑에 Tools 라고 써있는 메뉴를 보시면 Create 라는 옵션이 있습니다.

이 항목을 클릭하신 후 화면에서 알맞은 곳에 드래그를 하시면

이와 같이 Bone이 형성됩니다. 만약 Select a parent bone before creating a new bone 이라고 뜨신다면 부모 Bone을 먼저 선택해 달라는 이야기 입니다. 이 때는 현재 생성하고자 하는 Bone이 자식, 바로 직전 선택했던 Bone이 부모가 됩니다. 

예를 들어 Bone2 를 생성하기 전 Bone1이 선택된 상태였다면 Bone1은 부모, Bone2는 자식이 됩니다. 이렇게 이어진 Bone 들은 서로의 움직임에 영향을 미칩니다. 부모를 움직이면 자식도 따라 움직이지만, 자식을 움직이면 부모가 함께 움직이진 않습니다.

스페이스바를 누르면 모든 선택이 취소됩니다. 이 때 각 Bone들의 부모 자식 관계를 위의 그림과 같이 알아볼 수 있죠. 그런데 아직 스켈레톤에 스프라이트를 적용시켜 주지 않아서 Bone만 움직일 것입니다.

위와 같이 Root 내에서 스프라이트를 알맞은 Bone에 드래그 해주면 스프라이트와 Bone이 하나가 되어 움직입니다.


이렇게 스프라이트와 Bone의 적용법을 마쳤습니다. 캐릭터에게 생동감을 부여하는 과정의 베이스를 마련했다고 보시면 됩니다. 다음 시간에는 캐릭터의 애니메이션을 제작할 것이니 기대해주세요!




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안녕하세요!

ArtChicken 입니다.


 요즘에는 대다수의 게임들이 화려한 3D 그래픽으로 무장하고 있습니다. 그래픽 툴과 게임 엔진이 발전하면서 현실에 가까운 그래픽을 구현해 낼 수 있게 되었고, 3D 게임을 만들기도 편한 환경이 되었죠. 대표적으로 2014년에 출시 된 The Last of us 와 GTA5 만 보아도 최근 게임 개발 기술이 얼마나 발전하였는지 볼 수 있습니다.

(▲ The Last of us 의 인 게임 그래픽. 굉장히 현실적인 그래픽을 자랑합니다. 

출처 : http://www.gamespot.com/articles/comic-con-2014-the-last-of-us-movie-could-star-gam/1100-6421308/)

하지만 가장 큰 문제가 있죠. 저 같은 초보자들은 3D 만지기도 힘듭니다.

웃겨깔깔깔깔

이렇게 3D 게임들이 많아지기는 해도 2D 게임들은 여전히 출시되고, 꾸준히 히트작을 배출합니다.저는 그것이 2D 게임만이 나타낼 수 있는 아름다움이 존재하기 때문이라고 생각합니다. 대표적으로 유비소프트의 Child of Light가 2D 게임의 아름다움을 제대로 보여줍니다. (주인공 캐릭터는 2D 마냥 렌더링된 3D 입니다.)

(▲ Child of Light 의 인 게임 스크린샷. 굉장히 신비롭고 아름다운 분위기를 자아냅니다. 출처 : childoflight.ubi.com)

2D 게임 개발은 3D 게임 개발에 비해 진입 장벽이 낮습니다. 3D 그래픽으로 만들어진 캐릭터와 2D로 그려진 캐릭터 중 하나를 만드는데 어떤 것이 더 전문적인 지식이 필요하지는 설명이 필요없겠죠? 

그런데 예전에는 2D 캐릭터나 오브젝트의 애니메이션을 만들기 위해 아티스트들은 움직임 하나 하나를 모조리 그려냈습니다! 그런 것을 스프라이트(Sprite) 방식이라고 부르죠.





옆에 보이시는 그림은 닌텐도 DS가 인기몰이를 하던 시절 제가 매우 매우 즐겨해서 4번이나 클리어 했던 Castlevania : Order of Ecclesia 의 주인공 샤노아의 스프라이트 입니다.

(출처 : http://myanimelist.net/clubs.php?action=view&t=pic&id=11875&pid=104704)

확실히 아티스트의 능력이 좋다면 스프라이트로 그려내는 방법이 좋을 수도 있습니다. 하지만 이 방법은 캐릭터의 움직임, 게임의 속도 등 고려해야 할 것이 굉장히 많죠. 직접해 본 결과 정말 함부로는 못할 작업이라는 것을 느꼈습니다.





헉4

막상 2D 게임 만들기도 만만치 않을 것 같은 느낌이 드시죠?






그런데 2D 게임을 만들 때는 이 방식 외에 다른 편한 방법이 있습니다. 2D Skeletal animation, 줄여서 2D 스켈레톤 방식이 바로 그것이죠. 캐릭터의 부위 별 스프라이트를 준비하고, 그것에 뼈대를 적용시켜 움직입니다. 최근 출시되는 2D 게임들은 대부분 이 방식으로 캐릭터나 오브젝트들을 제작합니다.

(▲최근 2D 게임들은 대부분 스켈레톤 애니메이션 방식을 사용합니다.)

 스켈레톤 애니메이션을 제작하는 대표적인 툴로는 Spriter와 Spine이 있습니다. 일단 Spriter의 경우 무료로 사용할 수 있습니다. 그리고 굉장히 간단하게 사용할 수 있는 툴입니다. 하지만 기능이 적고 버그가 굉장히 많아서 처음에 이 툴로 작업할 때 굉장히 애먹었던 기억이 있습니다. 오류가 자주 나서 캐릭터의 뼈와 살이 따로 움직이는 기적을 보이더군요...

 다른 툴인 Spine은 69달러로 이용할 수 있습니다. 트라이얼 버젼은 있지만 저장이나 내보내기가 불가능합니다. 복잡한 대신 기능이 더 많고, 더 정교한 작업이 가능합니다. 그리고 버그가 적죠. 위에 보이는 그림이 Spine에서 예제로 제시하는 고블린 캐릭터 입니다.

 직접 사용해 보면 Spine이 얼마나 좋은 툴인지를 잘 알 수 있습니다. 그냥 말로 표현하기는 힘드니까 다음 글 부터는 Spine을 직접 사용해 보면서 어떤 기능들이 있는지 알아볼 것입니다.

 참고로 이건 절대로 강좌가 아니에요! 이걸 쓰는 저 역시 아직 Spine 입문자이기 때문에 아직 어려운 기능까지 다루어 보진 않았습니다. 그래도 아직 한국에서 Spine이라는 툴은 잘 알려지지 않았고, 그만큼 정보도 적기 때문에 제 글이 도움이 되셨으면 합니다. 즐겁게 봐주세요!

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  1. 2016.01.29 15:14 신고

    그래도 한장 한장 그린게 확실히 모션도 자연스럽고 섬세하고 부드럽더라구요.. 뭔가 스파인툴은 표현에 한계가있달까...ㅠㅠ

  2. minuano 2016.04.27 23:04 신고

    무엇보다..3d게임은.. 제작비가 너무 많이 들죠..
    스파인툴이란게.. 매력적이게 느껴지긴 하네요..
    실력여하에 따라 상당한 고퀄리티 일러스트 같은 그래픽으로 조작을 할수 있다니..@@

    • ArtChicken 2016.04.28 11:31 신고

      확실히 2D와 3D의 작업량 차이는 엄청나죠.... 최근 3D Max를 배우고 있는데 제품 모델링 한 번 해보니 왜 비싼지 알겠덥니다 ㅎㅎㅎ

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